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关于性的小游戏关于游戏社区的1些思考

2019年05月15日 栏目:游戏

1 : 关于游戏社区的1些思考由于工作的关系,近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特点的人群共同居住的1定的区域。

1 : 关于游戏社区的1些思考

由于工作的关系,近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特点的人群共同居住的1定的区域。站打造的可互动的环境可以称为1个社区,而用户在社区中的行动称为社交,1群人聚集在1个环境中交换。1直以来都有个感触,对互联产品而言,貌似几近所有的产品都希望搭上社区的概念,有了社交这层意义后不但意味着有了UGC,而且产品也就成了1个可以依托用户本身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对工具类型的产品,当产品的价值发挥到1定程度上以后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是1样。对游戏社区,游戏开发商们的试水历来都没有停止过,例如易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只惋惜这些产品都以失败告终,尤存的也是不温不火,即使社区还在,但也已是人烟荒芜了。

游戏社区的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特点不管是上时长还是用户的年龄都应当算是优良的互联用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此以外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢夸耀等,只惋惜其实不是用户的1个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助社交络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。借用豆瓣CEO阿北的说法,各大厂商建立游戏社区也是想利用玩家价值的外部性。玩家在游戏中的停留时间很长,登录频率也很高,完全算得上是活跃用户了。但仔细视察我们会发现,虽然玩家在游戏上花费了大量时间,彼此之间的互动性也很高。可是玩家交换的内容都跟自己在游戏中所处的位置紧密相干,而且这类互动是实时的,玩家在游戏中的互动是由游戏本身需要的,例如他们需要配合才能完成1个副本。这两个因素可以说是玩家高活跃度的基础。玩家在游戏中的群体的组成也是由游戏决定的,人与人之间的聚和也是由游戏中的派系驱动的,同派系的人材会结识到1起。而这类互动的基础只存在于游戏中,出了游戏这个界限互动的基础便消失了。

如果你曾上过易、盛大的游戏社区就会发现他们的产品在产品形态上跟人人、这类社交站并没有差异,用户亦可以在站中发表言论,上传相册、日志等,不同的只是瞄准了游戏玩家这个群体,所有的内容都希望围绕游戏这个话题。事实证明,用户在社区中的交换很少。对社区的塑造,1方面在于官方站的引导,另外一方面则是用户本身的保护(其实就是上传的内容)。其实前者的作用效果远不如后者,如果用户本身没有驱动力,社区引导再多也无用。这里要提到的1个问题就是社区氛围,对社区而言,用户创造内容对氛围的保护很重要,好的社区氛围1来不会偏离发展的方向,第2也会利于引导其他用户创造好的内容。内容的高数量和高质量对吸援用户,提高用户的活跃度都是有好处的。如果要想社区有很好的氛围,重要的还是要在发展早期找准目标用户。由于他们有符合社区要求的内容,加上分享心态,自然就会为社区提供好的内容。反之,如果是非目标用户的话,不但无内容上传,也增加了灌水的可能性。

在人人这类泛社交络中用户创造内容的动力在于朋友与朋友间的分享,这样1来用户心中分享内容的范围就会更广泛,可分享的内容很多。人人、空间之所以可行的还有很重要的1个条件就是熟人关系,这可以说是用户分享的主要驱动力。可是在游戏社区中并没有建立起强大的熟人关系,缘由很简单,你身旁的朋友并没有跟你玩同1款游戏,或说玩游戏的朋友很少而且还不能将其拉入到同1社区中。所以对游戏社交来讲,用户的分享没有明确的受众,也就缺少了动力。一样是新鲜事、日志和相册的功能,你是希望用户截取自己在游戏中的成绩还是希望用户写1下自己玩游戏的想法,这并不是不可能,只是对用户来讲门坎太高,何况游戏玩家群体的整体素质其实不是太高。游戏社区中存在的是陌生人关系,如果根据用户在游戏中的帮派和游戏合作中的共同点来对用户进行引导聚合,倒是1个可以尝试的思路。

虽然说用户在游戏的社交络中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交络来说还是有差异的。论坛是将不同种别的信息聚合,而在社交络中信息却是分散的。虽然不管在论坛还是社交络中信息与用户都是1对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交络中用户只能查看自己好友的信息。2者都有好友关系,但是论坛相比较社交络来讲,信息的组织形态不同,在论坛中会根据版块来聚合信息,这样1来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的功效就会超过社交络。明显,一样的信息在论坛中受众会更多1些。在论坛中即使信息量少,但也是将有限的信息集中显现给了用户。你可能会说既然这样,可以把社交络中的内容提取出来集中推荐给用户,这不失为1个不错的办法,但是怎样把毫无规矩的用户内容提取出来是很有难度的。如果这样做的话,论坛和社交就会变成同1目的地的两个不同路径,1个是用户主动贡献并分类信息,1个是站自行提取。既然用户成心愿,为何不使用前者呢!

上文所说的很有给游戏社交颇冷水的意思,其实不是说游戏无社交而言,只是不能依照人人那种泛社交络的思路去做。对游戏社区,需要给玩家过量的引导,这类引导的目的在于给用户提供1个互动交换的出发点。这样1来游戏社区就成了1个强运营的产品,在全部社区中,很难依赖用户本身的行动到达系统本身循环的目的,而且少了1些社交的味道。也许游戏社区还是没法搭建1个人与人之间直接交换的平台,而需借助内容作为人与人之间交换的桥梁。(文:云瑞)

2 : 1次关于“转”的游戏(王东博)

哎,我被淘汰了,心里真伤心。

原来,我是没反应过来,头脑1热,做反了动作,就被刷下来的。这个游戏名叫转转转。

老师先说规则:说1,向左转。说2,向右转。说3,向后转。说4,向前走1步。说5,原地不动。另外,被淘汰的人还会有复活。

老师分好了A组和B组,叫到了B组的1部分同学,其中我就是被叫到的1个。

我心里10分紧张,1块沉甸甸的石头牢牢压在我心里头。

比赛开始了,老师说了几个数,我都反应过来了。正在这时候,1位同学由于紧张,刚1上场还没1会儿么呢,就小命不保,被淘汰了。看着有1位同学被淘汰下来,我更是忐忑不安,心急如焚。果然不出我所料,心里这么1急,头脑不苏醒,我也做错1个动作被刷下来了。

虽然我输了,但我还是喜欢转转转这个游戏。

作者:王东博 指点教师:孙丹颖

3 : “双11”再反思:第1梯队的游戏 卖家趋于理性

腾讯科技 王可心 雷建平 10月14导

天猫卖家很快要再次迎来1年1度的双11促销大战。

在经历了2011年双11单天交易额52亿,2012年单日交易额191亿后,阿里巴巴相干人士流露,天猫淘宝双11当日保底交易额为300亿元,有望冲击450亿到500亿交易额。

作为直接参与者的各路卖家又是如何看待双11的呢?对淘品牌,双11是冲刺年销售额的大好机会;对部分传统品牌,双11还是以清库存为主。整体来看,双11还是第1梯队卖家的游戏,小卖家更多是借势随着玩。

对服装品牌,双11带来的风险压力也很大。如果对销售额预估不当,卖家可能会出现巨大的库存。有多家服装品牌表示,经过对过去两年盲目冲销售额的反思,今年态度趋于理性,销量将控制在可承受范围内。

第1梯队卖家的游戏

销量和排名是受卖家看重的。天猫每次活动中主会场的顺序,和每次小活动表现、全年销量、排名、好评度等内容相干。今年的排名,可能直接影响到明年的资源争取。

由于天猫双11招商具有1定的门坎,主会场参与者以大卖家为主。1旦加入双11会场,则可取得天猫流量支持。

中小卖家则只能借势。1家垂直类女装品牌开创人说:我们不是淘宝第1梯队的卖家,拿不到太多的流量。年年如此,只是随着做,没有特别大的期望,也没有硬性指标。没有流量支持,就是自己玩了,找老客户来买。

1家女装淘品牌相干负责人对腾讯科技表示,早在半年前已为双11做准备,每家品牌都会设定1个双11销售目标;如果完成的漂亮,对全年的销售目标将起到决定意义。

据悉,韩都衣舍双11当日销售目标2亿,全年销售目标12亿。1家男装品牌相干负责人流露,去年双11当日销量占到全年销售额的25%。有传统品牌称,双11单日销售额占到全年销售额的近半壁江山。

销量是评估双11成败的重要指标。另外,排名也很重要,如果完成了目标但排名下滑,落后于竞争对手,也是失利的。1家淘品牌内部人士称。

不可忽视的玩家还有传统品牌。在去年双11中,传统服装领域以销售库存为主。今年,这类情况将会产生1些变化。据1家女装淘品牌首创人流露,今年传统品牌分为两类,1类仍只是销售库存,另外一类是思想比较新、库存包袱不太重的传统品牌,摸索新款和老款的比例。

卖家趋于理性

经过3年双11的洗礼,多家卖家表示,今年将更加理性。

京东团体副总裁、开放平台事业部总经理蒉莺春在1次媒体沟通会上称,通过访问1些商家,发现很多小商家为了备战双11可能需要备两倍的货,但可能由于流量、物流等缘由,顶多会卖出去1倍⑴.2倍。剩下的库存可能造成极大资源浪费,对商家是非常致命的。很多中小服装商家,在去年做完双101以后,其实资金链和库存消耗都遇到了非常大的困难。

大的卖家一样进行了反思。绿盒子CEO吴芳芳表示,今年双11不会像过去3年那样盲目冲事迹,而是希望把这次活动做成大型营销活动和回馈老客户的活动。

11月份是服装销售旺季,双11确切是比较好的冲销售额的机会,但也存在风险。如果物流、客户跟不上,很伤害客户体验。由于服装是季节性商品,如果库存没有掌控好度,将产生库存积存。吴芳芳说。

她表示,今年并没有设定目标。如果销售额冲到6000⑺000万我们也能支持的住。如果到达承受的极限,我们会封顶库存。即便销量冲上去了,但极高的退货率也是没成心义的。

女装品牌茵曼相干负责人一样表示,今年会换1种玩法。往年,物流和客户都非常费力,1天的销售额相当于半年的销售额,这是不正常的现象,对消费者体验有很大的伤害。今年会更关注后端服务。

线上线下两年内或融会

今年双11首次出现了O2O概念。1些品牌门店已打出双11促销的广告版,加入到此次双11活动中。

1家排名前3的男装品牌电商负责人对腾讯科技表示,公司并没有采取O2O方式。很多门店的O2O是假的,只是门店宣扬的方式,而不是货品流通的方式。他认为,线上线下系统没有对接,信息流和资金流很难对接起来,实现货品流通是不现实的。

裂帛开创人汤大风认为,要做到O2O需要4点:1是线上线下同价,2是将会员系统买通,3是处理线上线下利益分成问题,4是店面需要覆盖3G。

她认为,传统品牌实现O2O的难点在于,需要解决与加盟商的利益关系问题。线下传统企业有加盟店,线上线下分成需要进行比例设置,企业要做好这方面的统筹。

虽然短时间难以实现,但O2O是大势所趋。汤大风认为,O2O早晚能实现。吴芳芳一样判断,再过两年人们将不再讨论线上和线下,2者将融会。

据悉,天猫近期将与银泰团体达成战略合作,双方或将上线下买通方面达成合作。

人为促销高峰是否是可延续?

从往年双11数据来看,双11当天集中爆发后,后遗症会迅速显现:大部份电商站流量下滑,不及双11之前的数字,进入1周至半个月的沉寂、恢复期。

有观点认为,双11是电商大战的产物,是人为制造出来的"购尖峰",对物流造成不可承受之重。

易凯资本CEO王冉曾认为,双11对中国电子商务不是什么好事,在本来可以平滑的销售曲线上人为地拱出1个波峰,由于蚕食效应未必真能带来多大的实际增量,还让商家的仓储、物流、客服等环节直冲瓶颈。另外,进1步强化了中国消费者唯价格是从的陋习,电商因此集体阔别健康毛利。

京东副总裁蒉莺春则提出问题:这类人为的促销高峰,是否是该继续下去?她认为,双11造成物流短时间之内迅速膨胀、积存,双11以后很长1段时间,物流积存的状态仍不能减缓。我们希望是1个正常的有促销规律的生产情势和销售方式,这样对商家、消费者,对全部社会来说应当是理性的。

也有卖家评价,双11让他们痛并快乐着,由于天猫对折扣力度要求严格,并没有太多利润。另外,新客重复购买率其实不高。1家服装品牌相干负责人流露,去年双11当天新客到达20万,但2次购买的用户只有20%。

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